Киберспорт — это соревнования по таким компьютерным играм, как League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Call of Duty и другим. Благодаря развитию IT-инфраструктуры и распространению интернета с конца 1990-х киберспорт стал доступным для миллионов людей по всему миру.
Призовые фонды крупных соревнований превышают десятки миллионов долларов. Миллионами измеряют и количество зрителей в пиковые моменты турниров. Предлагаем посмотреть инфографику с рекордами киберспорта, чтобы понять масштаб индустрии.
Индустрия киберспорта активно растёт. По прогнозам аналитической компании Newzoo, глобальная esports-аудитория в 2020 году увеличится на 11,7% по сравнению с 2019 годом и составит 495 миллионов человек, а к 2023 году — 646 миллионов.
Продвижение медцентров и клиник: три кейса о SEO, TikTok и Instagram*
Как получить измеримые результаты в фарммаркетинге.
Показываем на примерах →
Спецпроект
Антон Богушев Менеджер по развитию бизнеса WePlay! Esports |
«Ядро аудитории киберспорта — в основном мужчины от 18 до 35 лет со средним и высоким доходом. Почему так? Гейминг — удовольствие не из дешёвых. Для того чтобы играть, нужен мощный компьютер».
Киберспортивные соревнования популярны и в России: почти половина населения играет в видеоигры.
Так, из 146,8 миллионов человек, живущих в Российской Федерации по данным 2019 года, 117 миллионов имеют доступ к интернету. Из них 79,3 млн играют в компьютерные игры, а 20,6 млн смотрят профессиональные киберспортивные турниры.
Глобальный локдаун: как киберспорт адаптировался к новой реальности
Современные киберспортивные турниры не уступают традиционным спортивным соревнованиям по зрелищности и масштабу.
Офлайн-соревнования в киберспорте называют LAN-турнирами (LAN local-area network — компьютерная сеть, охватывающая небольшую площадь, например, комнату, здание или группу зданий). Их обычно проводят на стадионах (STAPLES Center в Лос-Анджелесе или Seoul World Cup Stadium) или на специализированных аренах, таких как Esports Stadium Arlington в Техасе или павильон киевского ВДНХ, в котором WePlay! Esports организовали турнир WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon.
Бывают и экзотические локации. Например, WePlay! Bukovel Minor 2020 состоялся на горнолыжном курорте Буковель:
Церемонии открытия с выступлениями артистов, представлением команд и награждением победителей, крики болельщиков на трибунах, световые эффекты, большие экраны для показа игры, фейерверки — такими запоминаются киберспортивные офлайн-соревнования зрителям.
Но весной 2020 года обстоятельства изменились. Из-за пандемии COVID-19 организаторы по всему миру перешли в студийные трансляции онлайн. Команды играют из офиса или дома, а в распоряжении зрителей трансляции на стриминговой платформе Twitch. В студии находятся лишь «таланты» (киберспортивные комментаторы, ведущие и аналитики по определённой игре).
В условиях запрета на массовые мероприятия именно tech-решения помогают турнирным операторам создавать шоу онлайн и удерживать внимание зрителей.
WePlay! Esports опирается на несколько видов инструментов для вовлечения аудитории. Это решения на основе дополненной реальности (AR), а также софт для трансляций и создания SFM-роликов. Поговорим о них подробнее.
1. AR-решения
Дополненная реальность (добавление цифровой информации в физическую среду) — популярная технология в киберспорте. WePlay! Esports применяет AR-решения для создания спецэффектов, визуальных элементов для анализа хода игры и преобразования студийного пространства. Визуальные эффекты внедряются в трансляции в режиме реального времени.
Спецэффекты, которые зрители турнира видят во время стримов, созданы с помощью нескольких продуктов. Поговорим о них подробнее.
Picks & bans (пикабаны)
Это кастомная разработка WePlay! Esports на основе игрового движка Unreal Engine для создания 3D-персонажей Dota 2 и добавления их в студийную трансляцию. Для офлайн-турнира WePlay! Bukovel Minor 2020 дизайнеры отрисовали более 120 героев игры, а разработчики прописали их логику, чтобы они двигались и показывали свои умения. Персонажи появлялись перед началом матчей, когда участники команд выбирали, какими из них будут играть:
Команда дизайнеров работала над этим кейсом около четырёх месяцев.
Интерактивная карта
AR-карта показывает ход прошедшей игры и помогает зрителям лучше понять анализ игры от аналитиков в студии.
Максим Белоногов Генеральный продюсер WePlay! Esports |
«Интерактивная карта в реальном времени показывает события игры в видеопространстве. Мы собираем всю информацию из записанной игры: о передвижении персонажей, их размещении, таймингах и так далее. Затем подаём эту информацию в видеопространстве в режиме реального времени».
Как работает карта во время трансляции, смотрите здесь.
Окна
Название этой разработки говорит само за себя: в студию добавляются виртуальные окна или другие 3D-объекты, в которые передается трансляция с камеры комментатора или фото игрока. Например, вот так ведущая Jorien “Sheever” van der Heijden подключилась к трансляции благотворительного онлайн-марафона WeSave! Charity Play в киевской студии из дома в Нидерландах.
Камера двигается, и видно, что телефон — это 3D-объект, а не просто часть графики.
Таблицы
Вывод статистики и другой актуальной информации о матчах — стандартный приём для трансляций спортивных мероприятий. WePlay! Esports решили разнообразить картинку и начали оформлять визуализации в стиле каждого мероприятия.
Расширение сцены
Даже стометровой сцены бывает недостаточно, чтобы воссоздать атмосферу турнира. Например, темой для офлайн-турнира WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon был киберпанк и футуристичный город. Расширение использовали для того, чтобы визуально увеличить площадь сцены и «разместить» её в центре ночного города.
Это решение основано на 6–7 программах, одну из которых — Pixotope от разработчика инструментов для визуального сторителлинга The Future Group — использовали для создания спецэффектов для Super Bowl в этом году.
Вывод: AR можно применять не только в больших офлайн-соревнованиях (LANах), но и онлайн. С помощью таких визуальных эффектов и фич можно обогатить трансляцию как информативно, так и эмоционально.
2. Подключение к видеопотоку с веб-камер игроков
Софт для подключения к веб-камерам игроков — ещё один инструмент, позволяющий фанатам видеоигр ощутить атмосферу борьбы и азарта, которыми славятся офлайн-турниры.
Программа на ходу переключается между видеопотоками участников, и зрители видят, что чувствуют киберспортсмены во время перестрелок, перемещений по карте и других манёвров. Благодаря этому техническому решению эфир онлайн-турнира WePlay! Clutch Island сделали максимально похожим на трансляцию LAN-турнира. Например, во время одного из матчей зрители увидели, как игрок s0tf1k из команды ESPADA огорчился из-за того, что его героя убили.
На разработку софта ушло около трёх недель.
Вывод: воссоздать атмосферу живых мероприятий и видеть эмоции игроков во время матча можно, даже если все, кроме ведущих, сидят по домам.
3. SFM-ролики
SFM-ролики — видео, сделанные с помощью программы SFM (Social Filmmaker) от Valve, разработчика игры Dota 2. WePlay! Esports показывает такие ролики, чтобы разнообразить трансляции матчей и развлечь болельщиков в перерывах между играми.
Сюжеты для видео не нужно утверждать с разработчиком, поэтому сценаристы и дизайнеры могут дать волю фантазии. Что они и делают:
Максим Белоногов Генеральный продюсер WePlay! Esports |
«Процесс создания SFM-видео напоминает съёмки кино: тебе нужно написать сценарий, прописать раскадровку, найти референсы, подумать над ракурсами, движениями камеры и так далее».
Поэтому сроки создания ролика зависят от его сложности. Например, видео по мотивам «Маленького принца» WePlay! Esports сделали за месяц.
Может показаться, что SFM-видео выполняют сугубо развлекательную функцию. Но это не так: в них можно интегрировать бренды. В рамках сотрудничества с McDonald’s мы сделали ролик, в котором курьер из Dota 2 доставляет заказы другим героям игры. За пять дней рекламу показали около сотни раз, и в итоге она набрала 8 млн просмотров.
Вывод: SFM-ролики делают технические паузы не менее увлекательными, чем сами раунды.
4. Расширение WePlay! Companion для Twitch
Мы проанализировали, какие вопросы чаще всего задают зрители в социальных сетях и чатах матча, и создали расширение WePlay! Companion, в котором зрители могут посмотреть информацию о турнире или об одном из его матчей в режиме реального времени.
Пользователь может запускать расширение по необходимости.
Развлекательные фичи включают в себя возможность угадать победителя матча:
Вывод: подобные решения дают доступ к информации о матче в удобной форме. Главное — зритель может выбрать, устанавливать расширение или нет.
Из увлечения для подростков и учёных из престижных технологических университетов киберспорт превратился в общедоступную и перспективную индустрию развлечений.
Благодаря своей цифровой специфике киберспорт стал одним из немногих бизнесов, остающихся на плаву во время нового экономического кризиса. Организаторы соревнований перешли в онлайн-формат и активно используют технологические решения для того, чтобы делать ивенты для фанатов не менее увлекательными, чем LAN-турниры.
Команда разрабатывала и использовала tech-решения для трансляций, чтобы достичь нескольких целей:
- максимально погрузить зрителей в атмосферу мероприятия;
- показать эмоции игроков;
- предоставить актуальную информацию о матчах;
- нативно интегрировать бренды.
Во время локдауна такие решения стали ещё более ценными, ведь они помогли «собрать вместе» игроков, комментаторов и зрителей.
Фото и видео предоставлены пресс-службой WePlay! Esports.
Рекомендуем:
-
Как в гейм-аналитике совмещаются эмоции пользователей и запросы бизнеса
-
Когда люди занимаются своим делом, они кайфуют: сооснователь X-MARATHON Александр Петрухин о UGC, экстриме и новой искренности брендов
-
Мир посткороны: 6 зарождающихся трендов, ускоренных кризисом
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.
Источник: