Как превратить онлайн-мероприятие в зрелищное шоу: четыре tech-решения

Пикабаны Dota 2 — одна из разработок WePlay! Esports для трансляций турниров

Киберспорт — это соревнования по таким компьютерным играм, как League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Call of Duty и другим. Благодаря развитию IT-инфраструктуры и распространению интернета с конца 1990-х киберспорт стал доступным для миллионов людей по всему миру.

Призовые фонды крупных соревнований превышают десятки миллионов долларов. Миллионами измеряют и количество зрителей в пиковые моменты турниров. Предлагаем посмотреть инфографику с рекордами киберспорта, чтобы понять масштаб индустрии.

Рекордные показатели и цифры в киберспорте

Индустрия киберспорта активно растёт. По прогнозам аналитической компании Newzoo, глобальная esports-аудитория в 2020 году увеличится на 11,7% по сравнению с 2019 годом и составит 495 миллионов человек, а к 2023 году — 646 миллионов.

Прогноз прироста глобальной киберспортивной аудитории до 2023 года на основе 2020 Global Esports Market Report от аналитической компании Newzoo

Продвижение медцентров и клиник: три кейса о SEO, TikTok и Instagram*

Как получить измеримые результаты в фарммаркетинге.

Показываем на примерах →

Спецпроект

       

Антон Богушев

Менеджер по развитию бизнеса WePlay! Esports

«Ядро аудитории киберспорта — в основном мужчины от 18 до 35 лет со средним и высоким доходом. Почему так? Гейминг — удовольствие не из дешёвых. Для того чтобы играть, нужен мощный компьютер».

Киберспортивные соревнования популярны и в России: почти половина населения играет в видеоигры.

Количество жителей России с доступом к интернету, геймеров и представителей киберспортивной аудитории на основе данных аналитической компании Newzoo

Так, из 146,8 миллионов человек, живущих в Российской Федерации по данным 2019 года, 117 миллионов имеют доступ к интернету. Из них 79,3 млн играют в компьютерные игры, а 20,6 млн смотрят профессиональные киберспортивные турниры.

Глобальный локдаун: как киберспорт адаптировался к новой реальности

Современные киберспортивные турниры не уступают традиционным спортивным соревнованиям по зрелищности и масштабу.

Офлайн-соревнования в киберспорте называют LAN-турнирами (LAN local-area network — компьютерная сеть, охватывающая небольшую площадь, например, комнату, здание или группу зданий). Их обычно проводят на стадионах (STAPLES Center в Лос-Анджелесе или Seoul World Cup Stadium) или на специализированных аренах, таких как Esports Stadium Arlington в Техасе или павильон киевского ВДНХ, в котором WePlay! Esports организовали турнир WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon.

Бывают и экзотические локации. Например, WePlay! Bukovel Minor 2020 состоялся на горнолыжном курорте Буковель:

Как проходил турнир офлайн-турнир WePlay! Bukovel Minor 2020

Церемонии открытия с выступлениями артистов, представлением команд и награждением победителей, крики болельщиков на трибунах, световые эффекты, большие экраны для показа игры, фейерверки — такими запоминаются киберспортивные офлайн-соревнования зрителям.

Читайте также  Внутренние проекты как способ развития агентства

Церемония награждения команды Nigma — победителей офлайн-турнира WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon от WePlay! Esports

Но весной 2020 года обстоятельства изменились. Из-за пандемии COVID-19 организаторы по всему миру перешли в студийные трансляции онлайн. Команды играют из офиса или дома, а в распоряжении зрителей трансляции на стриминговой платформе Twitch. В студии находятся лишь «таланты» (киберспортивные комментаторы, ведущие и аналитики по определённой игре).

В условиях запрета на массовые мероприятия именно tech-решения помогают турнирным операторам создавать шоу онлайн и удерживать внимание зрителей.

WePlay! Esports опирается на несколько видов инструментов для вовлечения аудитории. Это решения на основе дополненной реальности (AR), а также софт для трансляций и создания SFM-роликов. Поговорим о них подробнее.

1. AR-решения

Дополненная реальность (добавление цифровой информации в физическую среду) — популярная технология в киберспорте. WePlay! Esports применяет AR-решения для создания спецэффектов, визуальных элементов для анализа хода игры и преобразования студийного пространства. Визуальные эффекты внедряются в трансляции в режиме реального времени.

Использование AR во время онлайн-турнира WePlay! VALORANT Invitational

Спецэффекты, которые зрители турнира видят во время стримов, созданы с помощью нескольких продуктов. Поговорим о них подробнее.

Picks & bans (пикабаны)

Это кастомная разработка WePlay! Esports на основе игрового движка Unreal Engine для создания 3D-персонажей Dota 2 и добавления их в студийную трансляцию. Для офлайн-турнира WePlay! Bukovel Minor 2020 дизайнеры отрисовали более 120 героев игры, а разработчики прописали их логику, чтобы они двигались и показывали свои умения. Персонажи появлялись перед началом матчей, когда участники команд выбирали, какими из них будут играть:

Пикабаны Dota 2 на офлайн-турнире WePlay! Bukovel Minor 2020

Команда дизайнеров работала над этим кейсом около четырёх месяцев.

Интерактивная карта

AR-карта показывает ход прошедшей игры и помогает зрителям лучше понять анализ игры от аналитиков в студии.

       

Максим Белоногов

Генеральный продюсер WePlay! Esports

«Интерактивная карта в реальном времени показывает события игры в видеопространстве. Мы собираем всю информацию из записанной игры: о передвижении персонажей, их размещении, таймингах и так далее. Затем подаём эту информацию в видеопространстве в режиме реального времени».

Как работает карта во время трансляции, смотрите здесь.

Окна

Название этой разработки говорит само за себя: в студию добавляются виртуальные окна или другие 3D-объекты, в которые передается трансляция с камеры комментатора или фото игрока. Например, вот так ведущая Jorien “Sheever” van der Heijden подключилась к трансляции благотворительного онлайн-марафона WeSave! Charity Play в киевской студии из дома в Нидерландах.

Камера двигается, и видно, что телефон — это 3D-объект, а не просто часть графики.

Таблицы

Вывод статистики и другой актуальной информации о матчах — стандартный приём для трансляций спортивных мероприятий. WePlay! Esports решили разнообразить картинку и начали оформлять визуализации в стиле каждого мероприятия.

Турнирные таблицы, расписание, информация об игроке и его достижениях, а также состав команд во время онлайн-турнира WePlay! Pushka League

Читайте также  Почему sex уже не sells и что делать маркетологам, всё ещё использующим гендерные стереотипы

Расширение сцены

Даже стометровой сцены бывает недостаточно, чтобы воссоздать атмосферу турнира. Например, темой для офлайн-турнира WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon был киберпанк и футуристичный город. Расширение использовали для того, чтобы визуально увеличить площадь сцены и «разместить» её в центре ночного города.

Это решение основано на 6–7 программах, одну из которых — Pixotope от разработчика инструментов для визуального сторителлинга The Future Group — использовали для создания спецэффектов для Super Bowl в этом году.

Вывод: AR можно применять не только в больших офлайн-соревнованиях (LANах), но и онлайн. С помощью таких визуальных эффектов и фич можно обогатить трансляцию как информативно, так и эмоционально.

2. Подключение к видеопотоку с веб-камер игроков

Софт для подключения к веб-камерам игроков — ещё один инструмент, позволяющий фанатам видеоигр ощутить атмосферу борьбы и азарта, которыми славятся офлайн-турниры.

Программа на ходу переключается между видеопотоками участников, и зрители видят, что чувствуют киберспортсмены во время перестрелок, перемещений по карте и других манёвров. Благодаря этому техническому решению эфир онлайн-турнира WePlay! Clutch Island сделали максимально похожим на трансляцию LAN-турнира. Например, во время одного из матчей зрители увидели, как игрок s0tf1k из команды ESPADA огорчился из-за того, что его героя убили.

На разработку софта ушло около трёх недель.

Вывод: воссоздать атмосферу живых мероприятий и видеть эмоции игроков во время матча можно, даже если все, кроме ведущих, сидят по домам.

3. SFM-ролики

SFM-ролики — видео, сделанные с помощью программы SFM (Social Filmmaker) от Valve, разработчика игры Dota 2. WePlay! Esports показывает такие ролики, чтобы разнообразить трансляции матчей и развлечь болельщиков в перерывах между играми.

Сюжеты для видео не нужно утверждать с разработчиком, поэтому сценаристы и дизайнеры могут дать волю фантазии. Что они и делают:

Официальный трейлер WePlay! Dota 2 Reshuffle Madness 2019

Видео с танцующими персонажами игры Dota 2 (Mars, Void и Drow Ranger) для турнира WePlay! Reshuffle Madness 2019

       

Максим Белоногов

Генеральный продюсер WePlay! Esports

«Процесс создания SFM-видео напоминает съёмки кино: тебе нужно написать сценарий, прописать раскадровку, найти референсы, подумать над ракурсами, движениями камеры и так далее».

Поэтому сроки создания ролика зависят от его сложности. Например, видео по мотивам «Маленького принца» WePlay! Esports сделали за месяц.

Может показаться, что SFM-видео выполняют сугубо развлекательную функцию. Но это не так: в них можно интегрировать бренды. В рамках сотрудничества с McDonald’s мы сделали ролик, в котором курьер из Dota 2 доставляет заказы другим героям игры. За пять дней рекламу показали около сотни раз, и в итоге она набрала 8 млн просмотров.

Вывод: SFM-ролики делают технические паузы не менее увлекательными, чем сами раунды.

4. Расширение WePlay! Companion для Twitch

Мы проанализировали, какие вопросы чаще всего задают зрители в социальных сетях и чатах матча, и создали расширение WePlay! Companion, в котором зрители могут посмотреть информацию о турнире или об одном из его матчей в режиме реального времени.

Читайте также  12 программ, которые помогут UX-писателю в работе. Личный топ Иры Моториной

Расширение показывает расписание турнира во время трансляции матча на англоязычном канале компании Twitch в рамках WePlay! Esports OMEGA League

Пользователь может запускать расширение по необходимости.

Развлекательные фичи включают в себя возможность угадать победителя матча:

Зритель матча на англоязычном Twitch-канале компании открыл вкладку Guess the winners во время турнира WePlay! Esports OMEGA League

Вывод: подобные решения дают доступ к информации о матче в удобной форме. Главное — зритель может выбрать, устанавливать расширение или нет.

Из увлечения для подростков и учёных из престижных технологических университетов киберспорт превратился в общедоступную и перспективную индустрию развлечений.

Благодаря своей цифровой специфике киберспорт стал одним из немногих бизнесов, остающихся на плаву во время нового экономического кризиса. Организаторы соревнований перешли в онлайн-формат и активно используют технологические решения для того, чтобы делать ивенты для фанатов не менее увлекательными, чем LAN-турниры.

Команда разрабатывала и использовала tech-решения для трансляций, чтобы достичь нескольких целей:

  • максимально погрузить зрителей в атмосферу мероприятия;
  • показать эмоции игроков;
  • предоставить актуальную информацию о матчах;
  • нативно интегрировать бренды.

Во время локдауна такие решения стали ещё более ценными, ведь они помогли «собрать вместе» игроков, комментаторов и зрителей.

Фото и видео предоставлены пресс-службой WePlay! Esports.

Рекомендуем:

  • Как в гейм-аналитике совмещаются эмоции пользователей и запросы бизнеса

  • Когда люди занимаются своим делом, они кайфуют: сооснователь X-MARATHON Александр Петрухин о UGC, экстриме и новой искренности брендов

  • Мир посткороны: 6 зарождающихся трендов, ускоренных кризисом

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.

Источник: cossa.ru

Строй Сам